Page 202 - Информационно-коммуникационные площадки по патриотическому
P. 202

Проведение конкурсов, викторин, квестов
   Викторина – игра, состоящая в том, что участники должны отвечать
на ряд заданных вопросов, обычно объединенных какой-нибудь общей
темой.
   Квест (англ. quest), или приключенческая игра (англ. adventure
game) – это интеллектуальный вид игровых развлечений, во время ко-
торых участникам нужно преодолеть ряд препятствий, решить опреде-
ленные задачи.
   Первоначально квест – один из основных жанров компьютерных
игр, представляющий интерактивную историю, в которой главный ге-
рой, которым управляет игрок, выполняет сложные задания и решает
головоломки.
   Сегодня библиотеки и музеи активно включают квесты в свои ин-
терактивные программы для детей и юношества. В школьных музеях и
библиотеках такие виды деятельности только набирают популярность.
   Семь советов по созданию квеста:
   1. Определите цель квеста.
   2. Распределите участников по командам. Количество игроков в од-
ной команде обычно от 5 до 10 человек.
   3. Определите условия игры. Это будет игра на время прохождения
квеста (на учет времени) или на количество очков.
   4. Подготовьте атрибуты, которые могут понадобиться ведущим и
участникам квеста (ручки и карандаши, бумага, компас, секундомер).
   5. Подготовьте задания квеста. Они должны быть интересными и
разного уровня сложности, от этого будет зависеть, сколько баллов
получит команда за выполненное задание. Лучше перед проведением
квеста «протестировать» задания, чтобы выяснить, сколько времени
занимает выполнение того или иного задания, вызывает ли оно слож-
ность. Необходимо продумать дополнительные (наводящие) вопросы,
если задания высокой сложности. За подсказки можно снимать у ко-
манды очки.
   Типы заданий: шарады, ребусы, вопросы викторины, логические за-
дачи, головоломки, вопросы на знание исторических фактов и персо-
налий, рисуночные тесты.
   6. Определите маршрут проведения квеста. Если он проходит в го-
роде, можно просто предложить участникам карту, если в простран-
стве библиотеки или музея – карту с условными обозначениями лучше
подготовить заранее. Если предполагается, что квест будет театрали-

                                            200
   197   198   199   200   201   202   203   204   205   206   207