Page 70 - Подвижные игры народов Урала
P. 70
С одной стороны площадки проводят линию кона, с Схема игры «Клёк»
другой – линию «города». Пространство между ними –
поле – может быть самым разным. Чем просторней пло-
щадка, тем лучше. Одна команда – водящие – размеща-
ется в поле, другая становится за чертой города. Один
из водящих тоже остается в городе для подачи мяча
бьющим – метальщикам. Капитан команды метальщи-
ков устанавливает очередность ударов по мячу. Игрок
берёт лапту (биту) и выходит на площадку подающего.
Подавальщик подбрасывает мяч, метальщик стремит-
ся отбить его лаптой как можно дальше в поле. Каждый
игрок, пробежавший до кона и вернувшийся обратно
в город, приносит своей команде одно очко и получает
право на очередной удар. Поэтому, сделав удар, металь-
щик должен рассчитывать, бежать или не бежать. Если
он побежал, а водящие, схватив мяч, осалили его, то они
все устремляются в город, и если их не успевают пере-
пятнать, то становятся бьющей командой, а неудачники
идут в поле водить. Если водящий сумеет поймать свечу,
то есть летящий мяч, команда его направляется в город,
а бывшие «горожане» становятся водящими. Таким образом, в лапте
идёт постоянная борьба за город, за возможность стать метальщиком.
Играть можно и на время, и до определённого времени.
Команды становятся на линии (между линиями десять шагов) лицом
к лицу. Затем сходятся на средней черте так, чтобы каждый соревную-
щийся из одной команды занял место между двумя игроками другой.
Все берутся под руки. Получается своего рода цепь, где каждая команда
смотрит в противоположную от другой команды сторону. По сигналу
команды стараются оттеснить противника за линию, на которой они
стояли перед тем, как сойтись на середине. Игроки, допустившие раз-
рыв цепи, выбывают из игры.
Встав на одну ногу и скрестив руки на груди, участники стараются
вытолкнуть плечом один другого из круга или заставить встать на обе
ноги. Кто не сумеет удержаться, выходит из игры.
В УЗЕЛКИ («Әйберләрне төенчек» – татарская игра)
Платок или шарф завязывают в узелок. По жребию выбирают водя-
щего. Все остальные игроки садятся в круг на расстоянии 1,5 м друг от
друга. Водящий находится за кругом. Игроки начинают перекидывать
69