Page 23 - История, культура и быт Оренбургского казачьего войска
P. 23

указать количество фрагментов, программа автоматически сгене-
рирует пазл и можно начинать игру. Играть онлайн можно с помо-
щью бесплатного сервиса https://online-puzzle.ru/, если вы захотите
поделиться вашим пазлом (вставить ссылку на пазл на сайте или
на страничке в социальной сети), можно воспользоваться англоя-
зычным сервисом http://www.jigsawplanet.com.

   Предложенные в дистанционном курсе тесты, игры на разви-
тие внимания и памяти из книги «И один в поле воин, если он
по-казачьи скроен» (Екатеринбург, 2016), подвижные народные
игры (см., например: «Подвижные игры народов Урала». – Ека-
теринбург, 2017), развивающие ловкость и смекалку, также, как
и представленные в данном учебно-методическом пособии виды
заданий, могут стать основой для реальных и виртуальных кве-
стов. Квест – интерактивная игра, в которой участники ищут
утраченные/спрятанные «сокровища», отгадывая загадки или
выполняя несложные задания. Сюжеты квестов могут быть свя-
заны с историческими событиями, в которых участвовали казаки
Оренбургского войска, а могут опираться на вымышленные исто-
рии (например, поиска «волшебного предмета» – некого артефак-
та из казачьего обихода или вооружения). «Местом действия»
может стать школьный музей.

   Игровые технологии, применяемые в образовании, не являют-
ся самоцелью. Они способствуют активизации внимания, стиму-
лируют познавательные способности, могут рассматриваться как
развлекательный элемент в обучении, но заменить традицион-
ный урок не могут и не должны.

   Картирование, или создание интеллект-карт (ментальных
карт) стало достаточно популярным для решения задач визуали-
зации информации в преподавании различных предметов. При
изучении истории Оренбургского казачьего войска такой метод
также может оказаться продуктивным. Например, если обратить-
ся к теме «Женский мир казачьей станицы» или «Казачье образо-
вание». Интеллект-карты решают задачу визуализации процесса
мышления при помощи создания нелинейных схем. Преимуще-
ство этой работы в том, что ментальные карты можно создавать

                                                                               21
   18   19   20   21   22   23   24   25   26   27   28